2013년 1월 31일 목요일
0080 그래도 우리는 스마트폰 게임을 만든다.
우연히 보게 된 짧은 만화. 이런 종류의 만화가 그렇지만, 독자층이 편협되어 있는 특징이 있다. 게임 개발을 하고 있는 내 입장에서는 공감도 되고 실제 대규모 자본을 가지고 진행되는 프로 개발자들의 경험담은 흥미롭기도 하여 단숨에 읽어 내려 갈 수 있었다.
공감되는 대사에서는 킥킥대기도 했지만, 한 편으로는 이쪽 분야의 용어들을 모르는, 이 쪽 분야에 큰 관심이 없는 사람들한테는 전혀 흥미를 주지 못할 것 같다는 생각이 들게 되었다. 작가분도 이에 관해 잘 알고 있으시겠지만.
이 짧은 만화가 무언가를 만드는 입장에서 중요한 점을 생각해보게 한다. 비단 '만드는 입장' 뿐만 아니라 삶의 자세에 대한 문제일 수도 있다.
널리 사랑받는 것. 잘하는 것. 좋아하는 것. 이것들 사이에서 현명한 선택을 내릴 줄 알아야 한다는 것이다. 작가님의 그림은 사실 다른 웹툰에 비하면 조금은 떨어지는 것이 사실이다. 하지만 자신의 경험을 토대로 코믹하게 풀어내기에는 부족함이 없었다. 실제 게임 개발에서 생긴 에피소드를 다루고 있었기에 공감을 얻어낼 수 있었고 스토리도 재미있게 풀어나갈 수 있었던 것 같다.
작가 분은 '널리 사랑받지는 못할지라도, 자신이 좋아하고 잘 할 수 있는 것'을 선택하여 재미있게 풀어냈다. 문득, 얼마 전 읽은 바쿠만에서도 중요하게 다뤄지는 부분이 떠오른다. '주류' '비주류'의 경계. 자신이 잘하는 것, 주어진 것을 받아들이고, 그에 맞는 현명한 선택을 하는 것이 가장 중요할 것 같다.
무엇을 선택하든, 후회는 없어야 할 것이다.
2013년 1월 29일 화요일
0079 바쿠만
만화가의 삶을 주제로 한, 드라마 적인 스토리 전개를 가진 만화. 만화가의 삶을 나타내다 보니 만화 속의 만화와 현실 세계의 만화, 작품 중의 작가와 현실 세계의 작가가 공존하는 묘한 상황이 나타나기도 한다. 이런 점은 '만화가의 삶'을 주제로 했기 때문에 얻을 수 있는 특별한 매력이랄까? 등장인물들을 더 현실감있는 인물로 느끼게 끔 해준다.
20권 정도의 만화치고 읽는 시간이 꽤나 오래 걸렸다. 읽다가 생각해보니, 별로 특별할 것 없는 이야기에 묘하게 글이 많다. 하지만 지루하지 않다. 신비한 마력을 느끼게 한다. 이 만화가 스토리 자체도 훌륭하게 짜여져 있지만, 만화가 만들어지는 것을, 작가 자신들의 이야기를 상세하고 현실감있게 풀어나가고 있기 때문이리라.
꿈을 쫒는 주인공들을 내 삶에 투영시켜보기도 했다. 뭔가를 만드는 고통이 고스란히 묘사되어 있는 것 같아 위안을 느낄 수 있었다.
다 읽고 나니 다큐멘터리를 본 것 같기도 하고, 이제는 잘 없는 '만화 잡지'의 추억도 떠올려 볼 수 있었다.(큰 서점에 가니 한국판도 아직 나오긴 나오고 있었다.)
역시 좋은 이야기에는 매력적이고 개성 강한 캐릭터들이 빠질 수 없다는 것을 또 한 번 느끼게 했다. 정말 많은 인물들이 나오지만 하나같이 개성이 강하고 매력적인지라 (외국이름이 여러 개가 한 번에 나오면 골치 아파지기 일쑤인 나에게도) 잘 헷갈리지 않았다.
마지막으로 책을 덮으며, '도대체 "바쿠만"의 뜻이 뭐지?'라는 궁금증이 생겨서 찾아봤다.
2권 쯤에,
"만화가로 성공하는 것은 모 아니면 도, 그야말로 도박만화." 뭐 이런 식의 대사가 나오는데,
도박만화가 일본말로 (바쿠-치 만-가)인 셈이다. 이게 우리나라 말을 줄이 듯이, '바쿠만'이 된 것이다. 정식 번역판에서 적절한 어휘 변경이 떠오르지 않았으면 주석이라도 달아주었으면 좋았을 것 같다.
좋은 이야기 한 편의 여운을 또 이곳에 남긴다.
2013년 1월 19일 토요일
0078 당신의 상식이 피부를 죽인다.
나는 피부가 무척 안 좋은 편이다. 고등학생 시절 심하게 여드름이 났었는데, 대부분의 사춘기 남자 청소년들처럼 피부과에 안 가겠다며 제대로 된 치료를 받지 않았다. 요즘은 다니고 있지만, 과거 1-2년 쯤 한창 피부과를 다니면서 '그때 이거의 반만 다녔어도 훨씬 좋았을텐데'라는 후회를 하곤 한다. 후회는 해봐야 늦으니까 후회다. 어머니의 예언이 들어 맞았다. 아들의 피부에 유독 관심을 많이 갖고 '너 지금 엄마가 피부과 가잘 때 안 간거 분명 후회하게 될꺼다.'라는 청소년 시절의 어머니 말씀이 뼈저리게 느껴진다.
살면서 사람들은 각기 다른 경험을 하게 마련이다. 내가 쌓아온 많은 경험들은 내가 어떤 것이든 도전할 수 있는 자세를 만들어 줬다. 가령 막연하게 물리학을 알아야겠다 싶으면 물리학 책을 읽는다거나, 때로는 경제학 책을 보기도 하고, 의학 지식에 관심을 갖기도 한다. 현재 본 업이라 불리 울 만한 게임 제작도 역시 그런 관점에서 하고 있는 것이다. 내가 어느 정도 디자인 작업도, 음악 작업도 할 수 있을거란, 못할 것이 없으리란 의지랄까.
이게 좋은 것인지 나쁜 것인지는 눈 감을 때 쯤이나 되어야 알 것 같다. 항상 감당할 수 없는 너무 많은 것을 욕심내고 있는 것 같다는 생각도 들기 때문이다.
사실 이 책도 그런 관점에서 '피부의 과학적 지식에 관심을 가져볼까.'라는 마음에서 읽게 되었다. 피부과를 다니면서 확실히 피부가 좋아졌다는 이야기를 많이 들었었지만 다닐 때 뿐인 경우가 많았다. 뭔가 내게 본질적인 문제가 있지 않을까. 라는 생각에 내가 스스로 뭐가 문제인지 찾아보자는 생각으로.
물론 이 책이 의학서적이나 본질적인 원리를 가르쳐주는 책은 아니다. 굳이 분류를 하자면 뷰티 실용 서적에 가깝다. 그래도 막연히, '꿀피부 미인의 노하우'라든가 그런 것이 아닌, 피부과 전문의의 피부과 지식을 기초로 피부에 발생하는 문제에 대해 설명하고 가이드를 내려준 책이라 마음에 들었다.
금방 읽으면서 이 책에 대한 결론은 '레퍼런스'다. 내 피부에 어떤 문제가 발생했을 때 어떤 치료를 받을 수 있는지, 각각의 치료의 장단점이 무엇인지, 이런 것들이 자세하게 설명되어 있어서, 언젠가 다양한 피부문제(탈모, 주름 등)이 생겼을 때, 피부과를 찾기 전에 다시 한 번 펼쳐 보면 정말 좋을 것 같다는 생각이 들었다.
끝으로, 마지막 문단의 좋은 내용이 있어 여기에 옮기려 한다.
'좋은 피부의 비결은, 기본 원칙 몇 가지에 충실하고, 문제가 생겼을 때 그때그때 해결하는 것이다.'
기본 원칙이라 함은, 조기진단과 조기치료, 철저한 자외선 차단, 적당한 화장품 사용, 건강한 생활습관(식습관,운동)이다.
사실 뻔한 이야기이지만 가장 어려운 부분이기도 하다.
2013년엔 모두 다 더 좋은 피부로 거듭나길 바라며!
2013년 1월 17일 목요일
0077 사형수042
사형수042는 5권 완결의 짧은 만화다. '사형수'를 소재로 다뤘다는 점에서 뭔가 흥미로운 내용 전개가 이어질 것 같아 기대를 갖고 보게 되었다.
이야기는 이렇다.
'사형제도 폐지를 위해, 사형수의 뇌에 '흥분시 머리를 폭발시키는 칩'을 달고 사형수를 사회에 적응하도록 돕는 프로그램 실험을 하면서 벌어지는 일'
약간의 억지성 시나리오 전개가 있다. 하필 왜 사형수의 사회적응을 돕기 위한 배경이 '고등학교'인지, 사형수라는 이유만으로 지나치게 공격적으로 다가오는 사람들. 등
하지만 좋은 이야기다. 오래 전에 본 영화 '우행시'가 떠올랐다. 지금 내용은 잘 기억에 나지 않지만 이것도 사형수를 다루며 감동을 주던 영화였다.
사형수인 주인공이 적응하고, 사람들 사이에서 관계를 맺으며, 감정을 나누고, 소중한 것이 생기는 이야기를 통해 작가는 '행복'이 무엇인가라는 물음을 던지고자 한 것 같다.
5권의 짧은 시리즈이지만, 좋은 감정을 얻어 가는 것 같다. 가볍게 읽어 보면 좋을 것 같다.
0076 후유증
웹툰은 IT시대가 만들어낸 또 하나의 훌륭한 미디어인 것 같다는 생각이 든다. 프로그램이나 게임계에서 App Store의 등장으로 사용자와 개발자의 커뮤니티의 활성화와 더불어 '프로슈머'시대를 이끌어 냈다면, 만화계에서는 웹툰이 이러한 역할을 하지 않을까.
많은 인기를 얻는 웹툰들은 이러한 특성을 잘 반영한 것들이 많다. 사회적인 이슈를 소재로 한 일상적인 공감을 이끌어내는 내용의 이야기들. 일주일에 한 번씩 나오는 특성과 댓글과 같은 간편한 커뮤니티의 특성이 만나, 웹툰이라는 미디어가 독자와 소통하며 진화해 나아가는 모습을 잘 보여준다.
한 편으로, 웹툰은 일주일에 한 번 나온다는 특성과 잘 짜여진 이야기가 만나, 드라마와 같은 매력을 주기도 한다. 후유증은 전자의 대중적인 웹툰보다, 이런 종류의 이야기에 속한다.
좋은 메시지를 담고 있으며, 등장인물들은 종종 의미심장한 대사를 하며 독자에게 생각할거리를 던져 준다. 이야기 전개나 그런면에서 '조금 더 깔끔할 수 있었을지도..'라는 마음이 들기도 하지만 작품성을 떨어지게 만드는 수준은 아니다.
간편하게 볼 수 있는 31화로 구성된, 좋은 이야기이니, 내용에 관한 직접적인 언급은 피하겠다. 직접 한 번 보시길 바라며.
욕망은 우리를 자꾸자꾸 끌고 간다.
도달할 수 없는 곳으로 끌고 간다.
우리의 불행은 바로 거기에 있다.
- 루소
0075 세상에서 가장 재미있는 통계학
수학은 내게 늘 동경하는 대상이다. 내가 하는 일에 있어서 탄탄한 내공이 될 것이 분명하다. 사실 공학이나 이학 전공자가 아닌 나에게 어려운 일이기 때문에 그러하기도 하다. 때문에 나는 항상 수학에 관심을 놓지 않으려고 노력한다.
iTunes Study라는 동영상 강좌 사이트가 있다. 예전에 Linear Algebra 강의에 관한 리뷰를 남긴 기억도 단다. 이 강의 다음으로 본 것이 Probability and Statistics.라는 하버드의 강의였는데, 8회 정도 보다 말았던 기억이 난다. 1학년 수업임에도 영어로 진행되는 나에게 벅찬 도전이라고 느꼈던 것 같다.
다양한 분야에 관심을 갖고 공부하면서 한 가지 중요한 교훈을 얻은 것이 있다.
'배움에 있어서 어떤 것이 재미없게 느껴지는 것은 그것이 재미없기 때문이 아니다.'
엄청 모순적인 문장이 될 수 있겠지만 내 생각은 이렇다. 배움이라는 것은 자신에게 익숙치 않은 새로움과 맞닥뜨리는 것이 아닌가.
사실, 그럼에도 재미없고 중도에 포기하게 되는 이유가 무엇인가에 대해 고민하다가 발견한 대답은, '자신에게 적당한 난이도가 아니기 때문'이라는 결론이다.
자신에게 적당한 난이도 선에서 뭔가를 배우면 새로운 것이 어떤 흐름에 따라 흘러가는 지를 즉시, 명확하게 받아들일 수 있다. 그리고 그 흐름이 있어야 내가 뭔가를 '배우고 있다'는 느낌을 받는다. 이 느낌이 배움을 재미있게 한다.
이 책을 선택한 이유를 쓰려다 리뷰가 산으로 가고 있다는 생각이 들긴 하지만, 결론적으로 이 책은 좋은 책이다. 과거의 나는 항상 '고전, 원전'만을 고집해왔다. '원류'를 읽는 것에 대한 자부심이나 완전함, 그런 어떻게 보면 허영에 빠졌기 때문이리라. 그리고 '입문서'계열의 책에 대해서는 좋지 않은 입장을 항상 유지하왔다. 돌이켜 보면 엄청 편협한 태도였다.
많은 입문서들도 그들 나름대로 무척 중요한 역할을 수행한다. 입문서의 강점은 그 분야의 전체적인 면을 빠르게 캐치할 수 있다는 것이며, 이는 '고전, 원전'을 택하여 세부를 디테일하게 파고 들어가는 것과는 다른 이해를 하게 해준다.
이 책은 '확률과 통계'에 있어서 훌륭한 입문서이다. 사실 나는 '확률'쪽에 관심이 더 많았지만 이 책은 '통계'를 중점적으로 다루고 있긴 하다. 이 책을 처음 볼 땐, '먼나라 이웃나라'의 자연계열 판(시리즈가 꽤나 많다. '물리학'편도 읽으려고 구입해 두었다.) 정도로 생각했지만 사실 겉 표지의 "하버드 예일이 인정한"이라는 문구가 허위 과장은 아닌 듯, 꽤나 내용이 깊이가 있고 집중을 유지하며 읽지 않으면 이해하기 어렵다. 자세히 설명되어 있지 않은 개념에 관해 인터넷을 뒤져보기도 하면서(흐름을 파악하면서 배움을 이어나가면, 능동적인 배움을 가능하게 한다!), 이 책을 다 읽을 때 쯤엔 나름 '통계학'과 친숙해져 있었다.
조만간 여유가 생기면, iTunes Study의 Probability and Statistics. 강의에 다시 도전해야겠다.
0074 읽기 좋은 코드가 좋은 코드다.
나는 사실 이 책의 저자분을 다른 책에서 몇 번 본 적이 있다. 뉴욕의 증권가에서 성공적인 프로그래머를 살고 있는 분으로, 프로그래머 관련 서적들을 많이 쓰기도 하고 번역도 하시기 때문이다. 이분과 연관된 책은 대부분 만족스러웠으며(사실 프로그래머로서 가장 연봉이 많은 월스트리트에스 프로그래머를 한다는 것 자체가 이분의 실력을 대변하는 한 척도가 아닐까 한다.) 생각해보면 이 책은 '역자'를 보고 고른 면이 없지 않다. 역자를 보고 책을 고른다는 일이 내게 또 있을까..라는 생각이 들 정도로 보기 드문 케이스다.
요즘 들어 프로그래머로서의 나 자신에게 많이 느끼는 부분이 하나 있다. '좋은 코드'에 광적으로 집착한다는 것이다. 간결하게 정의된 것들이 조화롭게 맞아 떨어져 작동하는 게 끔 만드는 것. 내가 원하던 일을 간결하게 수행하도록 코드를 짰을 때의 끓어 오르는 만족감 때문에 종종 새벽에 흥분감에 휩싸이곤 한다.
사실 이것은 그다지 좋은 습성은 아닌 것 같다. 특히 최근엔 코드를 계속 갈아 엎어버리는 일이 계속 일어나고 있다. (가장 좋은 것은 역시나 아리스토텔레스의 윤리학까지 거슬러 올라가야 하는 것인가. 적당히. 적당히가 제일 좋지만.. 그게 참 힘들다.)
Lua라는 스크립트 언어와 Corona SDK를 사용하여 만드는 것은 어쨋든 익숙치 않은 일이었고, 스크립트 언어의 한계가 점점 보이다 보니 기존에 광적으로 좋아하는 객체지향 개념을 깔끔하게 적용하기 어려웠다. 프로젝트를 진행하다보니 코드는 커져만 가는데, 스크립트의 한계랍시고 그때그때 지저분한 코드를 만드는 일은 스스로 용납할 수 없었다.
매일 코드의 설계를 바꾸며 뒤엎고, 그렇게 슬럼프에 스스로 빠지고 있을 무렵 이 책을 만났다. 이 책은 매우 쉽고 재밌게 쓰여져 있다. 내 프로젝트에 이 책에서 제시한 방법들을 읽어 나가면서 실제로 적용했음에도 3일 정도의 시간 만에 다 읽어 버렸다.
다양한 방법론이 있지만 한 줄 요약을 하자면, '프로그램 코드에서 좋은 문장을 쓰는 법.'이다. 좋은 어휘를 선택하여 좋은 어순으로 문장을 만드는 법. 소설과 같은 글쓰기와 전혀 다르지 않다. 둘 다 사람이 읽는 것, 이라는 공통점 또한 갖고 있다.
참 생각해볼 것이 많은 문제다. 철학까지 거슬러 올라갈 수도 있을 것 같다. 단어와 문맥의 '의미'라는 것이 읽는 사람에게 어떻게 받아들여질까에 대한 철저한 고민.
'이름짓는 법'같은 것이 당장 생산성을 향상 시켜주지는 않을 것이다. 다만, 불과 3달 전에 짠 내 코드를 이해하기 위해 골머리를 썩고 있거나, 2년 전에 짠 코드는 거들 떠 보지 않는 자신을 보게 된다면(실제로 내가 그렇다..) 꼭 시간을 내서 읽어보면 좋을 것 같다.
2013년 1월 9일 수요일
0073 다함께 차차차
고백하자면, '카카오 게임'이라는 딱지를 달고 나오는 게임에는 곱지 않은 시선으로 색안경을 끼게 된다. 물론 잘못된 편견인 것은 안다. 다만, 상대적으로 질 좋은 게임들이 훨씬 많음에도 현재 대중적으로 사랑받는 게임들은 대부분 '카카오 게임'이라는 사실이 조금 못 마땅할 뿐이다. 애니팡의 원조격인 '비주얼드'보다도, 애니팡의 모태가 되었을 '주키퍼'보다도 애니팡이 훨씬 더 흥행하는 것이 못 마땅했나보다. 주변 지인들과의 '순위'라는 것 하나만으로도 엄청난 동기부여가 된다는 점을 잘 이용한 것 자체가 워낙 훌륭하기 때문에, 그냥 더 좋은 게임일 수 있었던 것들에 대해 안타까워할 뿐이라고만 해둬야겠다.
최근에 든 생각에 비유를 하자면 음악적 역량을 갈고 몇 년을 준비해 낸 앨범이, 2달만에 6곡을 뽑아낸 무한도전의 음원들에 밀려 빛을 받지 못하는 느낌이랄까. 그렇다고 어느 쪽을 비난할 순 없다.
이런 편견은 단지 '게이머'로서의 입장이고, '개발자'의 입장에서는 꾸준히 앱스토어 상위권으 게임을 해본다. 이 게임 '다함께 차차차'도 크게 기대하지 않고 받았던 게임이다. 하지만 기대 이상의 재미를 주며 최근에 가장 많이 한 모바일 게임이 되었다.
처음 딱 한 느낌은, '모바일 게임 트랜드의 집대성'이랄까.
쉬운 조작. 그리고 정신 나간 듯한 분위기.(음성 지원과 세계관이 매우 뛰어나다.) 반복적으로 하게 끔 만드는 1자 형 진행. 게임으로 얻은 돈으로 차량 업그레이드 등. 거기에 카카오 게임까지. 이것들이 버무려져 진짜 딱 '좋은 게임'이 되었다.
아쉬운 점이라면 역시나, 유료결제를 옵션 이상의 것으로 만들어 놓았다는 사실. 일정 수준의 자동차를 정상적인 플레이만으로 구입하기엔 정말 비싼 가격 때문에 의지를 상실하게 된다. 현재 나는 이 벽에 부딫혀 잘 안하게 된다.
항상 언급하지만, '유료결제를 하지 않고서야 더 이상 진행하기 힘든.' 게임의 밸런싱은 독이 될 때가 많다. 하지만 이렇게 잘 만들어놓은 게임에서 이런 생각을 못한 것이 아닐 거란 생각이 들었다.
한 가지 가능성 높은 추측을 하자면, 기업의 입장에서 이렇게 하는 것이 더 돈이 될 거라는 분석이 있었을 것 같다. '카카오 게임'의 '승리와 우월감'에 대한 욕망이 이런 장벽을 무너뜨려줄 수 있을 것이란 것이다. 1달러씩 1만명이 결제하는 것보다야, 5달러씩 3000천명이 결제할 수 있을 거란 얘기다. 이건 확실히 '카카오 게임'과 같은 확실한 장치가 없으면 불가능할 것 같다는 생각도 든다만..
2013년. 정신을 차려보니 스마트기기가 꽤나 여러 개 있고, 다양한 컨텐츠를 쉽게 접할 수 있는, 사실 정말 정신없는 세계에 살고 있다. 좋은 컨텐츠만 접하는 것이 현대인의 또다른 경쟁력이 되지 않을까. 라는 생각을 갖고 앞으로 리뷰를 진행해 나가야겠다는 생각이 든다. 그런 의미에서 '카카오 게임'으로 즐길거리를 찾고 있다면, 요즘 대세인 이 게임을 추천한다.
13. 1. 12
음. 이 게임. 이런 오리지날이 있었다. 어쩐지 너무 참신하다 했더니.
화면 연출이나 배경까지 너무 비슷하다는게 너무 가슴 아프다.
http://www.youtube.com/watch?v=mvSv-WlL5eA
피드 구독하기:
글 (Atom)







