2013년 7월 29일 월요일
0136 문제는 무기력이다.
저자가 10년 동안 '무기력'증상을 경험했고, 이를 토대로 '무기력증이 무엇인지', '무기력을 극복하려면 어떻게 해야하는지'를 설명하는 책이다.
이 책에서 묘사하는 것들은 요즘 내가 느끼고 있는 감정, 내 성격, 성향과 무척 흡사했다. 스스로 '의욕과 동기에 불타오르던 시절'을 그리워하는 면까지, 저자는 나와 같은 모습을 하고 있었고, 그것을 먼저 경험하고 극복했다.
끊어저 버린 '동기' 때문에 힘든 나날을 보내고 있는 요즘이기에, '동기'와 관련된 영상이나 책을 꽤나 많이 읽었던 것 같다. 이 책에서 제시하고 있는 솔루션도 결과적으로는 TED에서 봤던 영상(다니엘 핑크:동기유발의 놀라운 과학과 같은 것들)과 매우 흡사했다.
내가 하고자 하는 일을 명확히 정의해야, 내가 하고자 하는 일에서 '의미'를 발견할 수 있고, 동기가 시작된다. 스스로 자존감을 높히고, 원만한 관계 속에서 좀 더 정력적인 삶을 살 수 있다.. 등등의 것들..
사실 이 책에서 뾰족한 솔루션을 기대했다기 보다는 '공감'이라는 측면에서 재미있게 읽었다. 다른 사람도 나처럼 이런 문제로 힘들어하고, 의욕저하나 무기력증을 느끼게 되는구나. 나만 못나서 이러고 있는 것이 아니구나. 나도 용기를 내서 현 상황을 극복해나가야지..하는 용기 좀 얻게 된 것 같다.
의욕저하가 고민이라면, 한 번쯤 읽어볼만 할 것 같다.
2013년 7월 17일 수요일
0135 희랍인 조르바
조르바의 여운을 다시 한 번 느끼고 싶어 영화를 찾아보게 되었다. 1964년에 나온, 무려 흑백 영화다. 흑백영화를 본 적이 없었기 때문에(적어도 내 기억 속에는 아무리 떠올려봐도 없더라) 색다른 느낌을 주었다.
음악이나 영상에서 아날로그 방식 특유의 느낌을 받을 수 있었는데, 이것이 '그리스인 조르바'라는 이야기와 무척 잘 어울렸다. 요즘의 깔끔한 영상과 체계가 잡힌 O.S.T로는 절대 '조르바'의 분위기를 살릴 수 없을 것이다.
영화 자체는 영화의 서사적 구성에 따라 적절히 편집하긴 했지만, 소설의 내용을 충실하게 따라가고 있다. 스토리 자체의 새로움 보다는, '19-20세기 그리스'라는 친숙하지 않은 배경에 대한 상상력의 갈증을 채워 주어서 좋았다. 영화를 다 보고 후고하는 과정에서, 실제로 시각화되어 나타나는 이미지들이 전혀 어색하지 않게 다가왔다는 것을 느꼈다. 영화가 원작의 분위기를 얼마나 충실하게 재현하려 노력했는지 새삼 느낄 수 있었다.
아쉽다면 아쉬운 부분은, 글쎄. 소설에서 표현하고 있는, 조르바 '신적인 광기'의 춤, 산투르 연주 등이 조금은 아쉽게 느껴졌다는 점이다. 영화 자체의 문제라기 보다, 표현할 수 없는 것을 표현해야만 했던 것은 아닌지..라는 생각이 들었다.
소설이 부담스럽다면, 그리고 한 번쯤은 '흑백 영화'의 진한 맛에 빠져 들고 싶다면, 이 희랍인 조르바를 추천하고 싶다.
2013년 7월 13일 토요일
0134 Mark of the Ninja
우연히 플레이 동영상을 보고는 해보지 않고는 견딜 수 없는 임펙트를 받았다. 그리고 얼마 지나지 않아 Steam에서 다운받았다. 실제로 이런 저런 사정으로 초반부를 플레이 한 뒤 한 동안 안 하다가, 우연히 다시 잡고는 꽤나 몰입해서 했다. 특히나, 싱글 플레이 게임의 엔딩을 본 것은 참으로 오랜만의 일이다.
Mark of The Ninja는 2D 횡스크롤 방식의 잠입액션 게임이다. 2D 횡스크롤과 잠입액션을 접목시켰나는 점 만으로도 내 흥미를 끌기 충분했다. 대부분의 3D 잠입액션을 플레이해본 경험에 따르면, 게임의 특성상 길을 찾아 헤메거나 세밀한 플레이를 하기 힘들었다. Mark of The Ninja는 2D 횡스크롤 방식을 사용함으로써 길찾기는 좀 더 심플해지고, 조작성 또한 직관적이면서도, 잡입 액션 특유의 맛을 잘 살려 재밌게 플레이할 수 있었다. 닌자 잠입액션하면 떠오르는 '천주'를 2D로 그대로 옮겨 놓은 느낌이랄까.
내가 게임을 한창하던, 90년대 후반 ~ 2000년대 초반의 게임 시장과 요즈음은 많이 달라졌다. 90년대 후반 ~ 2000년대 초반의 게임들은 좀 더 복잡하고 다양한 재미를 주는 것이 좋은 게임의 원동력이 되곤 했었다고 생각한다. 요즘은 다양한 컨텐츠가 홍수처럼 쏟아져 나오는 시점이고, 때문에 요즘 게임들은 '진득히 하는 것'보다는 짧은 플레이타임과 너무 복잡하고 골치 아픈 것 보다는 쉬우면서도 새로운 자극을 주는데에 집중하는 것 같다. 시대적인 변화에 따라서 게임도 변화하고, 그에 따라 게이머들의 취향도 함께 경향성을 쫒아간다는 생각이 들었다.
Mark of The Ninja는 과거 메탈기어 시리즈, 천주 시리즈를 기반으로 한 창 인기를 끌었던 '잠입액션 류'게임들을 요즘 입맛에 맞게 잘 퓨전시켰다고 생각한다. 게임의 패러다임이 변하는 '과도기'에 2D게임은 3D게임 시대에 걸맞지 않는 '퇴행'이라는 의견까지 있었지만, 내 생각에 2D 게임은 퇴행이 아니라 Classic인 것 같다. 난이도도 적당하니 이런 류의 게임을 좋아한다면 꼭 해보길!
2013년 7월 12일 금요일
0133 퍼시픽 림
멋진CG를 볼 수 있다는 것에 감사할 따름이다. 문명의 이기가 없었다면 아직도 장난감같이 보이는 파워레인저 로봇들을 보며 꿈(덕후의)을 키워야 할 것이다.
일본인 여자주인공이 우리의 미적 기준에 심히 어긋나는 것(내 주관만은 아닐 것이라 확신한다.)은 몰입감을 떨어 뜨렸다. '투자자 딸'과 같은 낙하산 배우인가?라는 생각까지 들었다.그녀에 관해 찾아 봤더니 헐리우드에서 인기 좋은 일본인 배우란다. 생각해보니 그녀의 인상은 '미국 카툰, 게임'에 나오는 '동양인 여자 캐릭터'의 전형적인 모습을 띄고 있었다. 확실히 서양인의 미적관점에선 그녀가 동양미인인가 보다.
일본 로봇만화의 냄새가 '와인에 재운 삼겹살'같은 느낌으로 중간 중간 배여있다. 놀라운 것은 이 영화가 20년 간의 의문을 풀어줬다는 사실이다. 로봇만화에서 특정 '필살기'라고 불리는 무기들을 사용할 때 주인공이 그 기술 이름을 외치는 것(ex, xxx블라스트!, xxx크래쉬! 로켓xxx!)은 아무 의미 없는 것이 아니라 '시리'가 그 기능을 작동하게끔 하기 위해서 라는 것이다.
스토리 전개의 매끄러움은 논외로 한다. 이런 영화에서 스토리를 따지는 것은 횟집에서, "광어회 웰던으로 시켰는데 덜 구워진 것 같아요. 좀 더 익혀주세요."라고 하는 것과 같다.
0132 노팅힐
누군가는 평범한 삶에 염증을 느끼고, 누군가는 평범한 삶을 갈망한다. 인간은 본질적으로 자신에게 결핍되어 있는 것을 갈망하는 경향이 있지 않을까? 그것을 사랑하는 사람으로부터 채우고 싶어하지 않을까? 노팅힐은 기본적으로 '로맨틱 코미디'이고 복잡한 메시지나 스토리 전개를 담고 있지 않지만 이러한 문제 의식에서 출발하는 이야기이다.
가장 평범한 삶을 살고 있는 주인공과, 가장 화려해보이는 여배우의 우연한 만남에서 사랑으로 이루어지기까지의 이야기는, 적당히 가벼우면서도 로맨틱하다. 이런 식의 이야기는 '공감대 형성'이 가장 큰 무기가 되곤 한다고 생각하는데, 그 이면에는 '매끄러운 이야기 전개'가 있어야 한다고 생각한다. 우연히 여주인공을 만나게 된 것, 그리고 만남을 이어나가는 장면들이 다 그럴듯하고, 남자주인공의 실망하는 장면, 고뇌하는 장면이 매끄럽게 연결되어서 주인공에 더 공감할 수 있었고, 그래서 무척 재미있게 봤다.
내 리뷰에 빠질 수 없는 것 중 하나가 '차원 읽기'이다. 여주인공이 '영화배우'라는 점을 이용하여 영화 포스터 안에 영화포스터와 남자 주인공이 등장한다. 영화 속 세계에 '노팅힐'이라는 영화는 존재하지 않지만, 두 포스터(노팅힐의 포스터와 포스터 안의 포스터)는 같은 제목 글자를 사용하고 있다. '영화 속 영화'를 통해, 두 단계의 차원(우리가 영화를 보고 있는 현재와, 노팅힐 영화 속 세계) 모호하게 함으로써 이야기를 좀 더 그럴 듯하게 만들어준다.
노팅힐은 부족함 없는 웰메이드 로멘틱 코미디이다.
0131 그리스인 조르바
그리스인 조르바를 읽어보려 했던 가장 큰 이유는 사람들의 추천이었다. '세상을 보는 눈이 달라진다.'라는 평이 특히나 날 이끌리게 했다. 꽤 두꺼운 분량에 선뜻 읽기 시작하지 못했다. 그러다가 우연히 '열린책들' iPad 앱에서 프로모션으로 그리스인 조르바를 무료로 배포하는 것을 보고 다운을 받게 되었다. iPad로 자투리 시간이 생길 때마다 읽기 시작했다.
이야기를 읽는 내내, 나는 이 이야기의 화자이자 실제 작가인 주인공과 매우 닮아 있었음을 알게 되었고, 그과 나 자신을 동일시하며 이야기에 더 몰입할 수 있었다.
주인공은 독서를 좋아하고, 책 속에 무언가 깨달음이 있다고 믿으며 살아왔다. 그리고 나도 막연히 그렇게 믿으며 그런 삶을 살고 있었다. 책을 읽어야만 인간의 지평이 넓어지고, 지혜로워질 수 있다고 믿었다. 그리고 그것이 '더 좋은 삶'을 살게 해줄 거라고 믿었다.
조르바는 이러한 주인공의 삶의 태로를 대놓고 반박한다. 인생을 살고 있지 않다고, 책 속에는 인생이 없다며 주인공에게 '삶'을 살라고 충고한다. 조르바의 삶은, 주인공이 옆에서 지켜보며 아주 상세하게 묘사하여 보여준다. 책 말미에도 나오는 것처럼, 그는 조르바의 삶을 생생하게 재현해내는 것을 하나의 사명으로 여긴 것이다.
'카르페디엠'이라는 말을 한 번쯤은 들어봤을 것이다. '현재 이 순간에 충실하라'는 뜻의 라틴어로 꽤나 유명한 인용구이다. 그리고 누구나 한 번쯤은 생각해봤을지 모른다.
'현재 이 순간에 충실하라고? 맨날 놀기만 해도 된다는 건가? 이건 좀 모순적인 것 같은데...'
조르바의 삶을 지켜보고 있노라면, '카르페디엠'이라는 말은 전혀 모순적이지 않다는 생각이 든다. 그는 매순간에 충실하려고 노력하며, 그 순간 이외의 것에는 모두 신경을 꺼버린다. 내 생각에 그러한 삶의 태도 이면에는 '우리가 영원할 수 없음'을받아들이는 과정이 있었을 것 같다. 조르바 역시 죽음에 대해 고뇌하는 장면이 나오지만, 그에게 죽음이란 극복해야할 대상이 아니라 '삶의 한 부분'일 뿐이었다.
많은 '행복론'이 현재에 충실하라고 부르짖는다. 그것이 탁상공론처럼 느껴지고, 뜬구름 잡는 것 같다면 '그리스인 조르바'를 꼭 읽어보길 바란다. 그의 삶에서 행복을 읽어낼 수 있을 것이다.
2013년 7월 8일 월요일
0130 헝거게임
'반역죄를 반성하게 만드는 의미로, 반역이 일어난 지역에서 매년 청소년을 한 명씩 뽑아 서로 죽이게 만드는, 게임'이 헝거게임이자 이 영화의 주요 소재이다. 예전에 일본 만화이자 영화로도 나온 '배틀로얄'을 들어본 적이 있다면, '아이들이 서로 죽이게 만드는 게임'이라는 점에서 매우 흡사함을 느낄 수 있을 것이다.
처음에는 '배틀로얄'의 헐리우드 버전인가 싶었다. 보고난 지금의 평은, 헝거게임의 작가가 배틀로얄에서 영감을 받았든 안 받았든 간에, 배틀로얄과 비슷한 소재를 잘 발전시켜 차별화된 세계관을 만들어 냈다는 것이다.
꽤나 익숙한 소재일 수도 있는, 빈부격차, 계층 간의 갈등을 헝거게임의 배경으로 사용했다. 권력층의 무자비함을 잘 보여주고 있다. 권력층은 원색 계통의 튀는 색깔과 현재 우리의 시선에서 아주 이상하게 보이는 패션을 보여주는데, 이는 말그대로 권력층에 대한 비판의 목소리를 시각적으로 나타내고자 한 것 같아서 흥미로웠다.
'작은 희망을 남겨 줘야 더 발버둥 친다.'는 인상적인 대화 장면이 나오는 데, 사실 이것이 영화에서 말하고자 하는 메시지일 것이다. 영화에서 '반역'이 일어난 정황에 대해서 자세히 설명하진 않지만 서민층이 권력층의 무자비함에 분개했기 때문임은 안 봐도 뻔하다.
내용이나 세계관 자체는 꽤나 의미심장하지만, 내용 전개 상에서 아쉬운 점이 몇 가지 보였다. 일단 '헝거게임' 준비하는 장면이 너무나 길다. 몇몇 장면을 빼도 좋지 않을까..라는 생각이 많이 들었다. 이 영화에 가장 끌리는 요소는 역시나 '헝거게임'이라는 소재의 자극적임 덕분일텐데, 메인 요리를 맛보기 전에 에피타이저가 너무 많이 나오는 느낌이랄까.
이 영화가 시리즈물로 만들어지는지는 모르겠지만, 어정쩡한 결말도 약간은 아쉽다. 개인적으로는 시리즈물로 나오는 영화라도, 매체가 '영화'인 이상 각각 영화들의 스토리의 '완결성'이 존재해야한다고 생각하는데, 본 영화는 결말이 약간 어정쩡하다.(이전에 본 '스타트랙'시리즈나 '다크나이트'시리즈가 이런면에 아주 충실한 것 같다.)
약간 아쉬움이 있지만, 개인적인 취향으로는 소재가 '확 땡기는' 이야기에 강한 몰입감이 생기기 때문에 무척 재미있게 봤다. 역시나 후속작을 기대해봐야겠다.
0129 스타트랙:더 비기닝
1탄이 존재하는지도 모른채로 2탄을 본 나는, 2탄 자체로도 매우 재미있게 봤기 때문에, 1탄이 더욱더 기대되었다. SF영화의 시초로 불릴 법한 스타트랙의 스토리를 요즘 현대식 CG와 곁들여 볼 수 있다는 사실에 감사할 따름이었다.
더 비기닝(Beginning)이라는 제목답게 다양한 등장인물들의 특징과 성격을 보여주는 장면이 많이 등장한다. 2탄 자체로도 재미있게 봤던 캐릭터들이, '저런 배경이 있었어?'라고 할만큼 깨알같은 요소가 재밌었다. 가령 약간은 실수할 법한 파일럿인 술루의 '펜싱'이라든가, 체호프의 오퍼레이터 역할과 같은 것이 그러하다.(정확히는 모르겠지만 2탄에선 확실히 엔지니어로 탈바꿈했다.)
글쎄. 사실 특징적이거나 인상적인 장면보다는, 2탄과 매우 흡사했다. (사실 2탄이 1탄을 계승하여 재미를 발전시켰다고 생각하면 되겠지만, 나는 2탄을 먼저 봤으니..) '미드 시리즈'물을 보는 느낌이랄까? 전체적으로 다양한 장면들이 재미있게 녹아 들어있다.
1, 2탄을 종합해보면, 일단 내가 재미있는 이야기의 핵심으로 늘 꼽는, 매력적인 캐릭터를 보여주는 데에 온 힘을 기울이는 듯 하다. 블랙홀이나 시간 여행과 같은 SF의 단골 소재는 세계관과 어색함 없이 잘 녹아들어 있다.
그냥 말이 필요없을 것 같다. 그저 3탄을 기다리는 수 밖에.
2013년 7월 1일 월요일
0128 미래를 바꾼 아홉가지 알고리즘
세상에는 많은 과학 대중서가 있다. 우주 과학의 대중서인 칼세이건의 '코스모스'나, 유전과학의 '이기적 유전자' 등등의 과학서들은 이미 대중에게 많이 읽혔다. 이런 대중서들은 각 분야에서, 우리가 살고 있는 이 세상에서 무슨 일이 일어나는지 더 잘 이해할 수 있게 설명해준다.
이 책은 컴퓨터 과학의 대중서이다. 컴퓨터는 과학으로 불리기 시작한 역사가 짧다. 그래서 일까? 대중들에게 쉽고 재밌게 설명해주기 위한 '대중서'는 찾아 보기 힘들다. 이 책은 이런 갈증을 무척 시원하게 해소시켜 준다.
인터넷 검색을 할 때, 무슨 일이 일어나는지 알고 있는가? 인터넷 뱅킹의 '보안 모듈'은 왜 설치해야하는 걸까? 그 안에서 무슨 일이 일어나는 거지?
이런 생극을 한 번이라도 해본 적이 있다면 무척 재미있게 읽을 수 있다. 복잡한 수학을 이해할 필요없이, 중, 고등학생 정도의 수준이라면 이해할 수 있도록 저자가 세심하게 배려한 흔적이 돋보인다.
무엇보다 인상적인 것은 저자가 각 알고리즘의 '적절한 비유'를 잘 만들어 내서 재미있게 설명하고 있다는 점이었다. 그만큼 우리가 흔히 쓰는 컴퓨터 알고리즘의 원리는 우리의 실제적인 일상 생활과 동떨어진 곳에서 나온 것이 아니라는 반증이 아닐까?
저자는 마지막에 이 책의 목적을 '우리의 삶을 바꿔 놓은 컴퓨터에 대한 경외감을 갖을 수 있도록'하는 작업이라고 했는데, 훌륭히 수행해냈다고 생각한다. 개인적으론 주변 모든 사람에게 추천하고 싶다. 이미 우리의 일상이 되어버린 컴퓨터 속에서 무슨 일이 일어나는지 작은 호기심을 가졌다면 말이다.
피드 구독하기:
글 (Atom)






