첫 시간엔 '킹덤러쉬'의 개발자가 와서 강연을 해주었다. 킹덤러쉬의 big fan으로서 정말 기대를 갖고 있었고, 또 스페인어로 강의를 하시는 덕분에(이 회사, 우르과이 회사다) 동시통역기를 사용했다. 꽤 많은 것을 배울 수 있었다. '킹덤러쉬'를 매력적으로 만들게 한데에는 그들이 '디테일'에 엄청난 노력을 기울였다는 사실이었다. 나 또한 플레이를 하고 본 강연을 듣기전에 세세한 디테일에 매료되었었는데, 역시 그들은 '훌륭한 게임이기 위한 조건'을 잘 알고 있었던 것 같다. 거기에 더불어 커뮤니티에 대해 엄청 강조하였다. 사용자의 입장에서, 사용자가 원하는 것이 무엇인지, 사용자들과 열린 소통을 할 수 있는 분위기를 만들 줄 아는 것이 중요하다고 강조하였다. 또, 출시 시기를 어떻게 정하느냐에 대한 것도 중요하다고 알려 주면서 새로운 관점을 제시해주었다. 가장 중요한 것은 '출시 직후'에 가장 노출이 많이 된다는 것, 높은 순위인채로 장시간의 공휴일을 맞으면(미국의 경우 크리스마스 시즌) 순위가 업데이트되지 않아 계속 높은 순위를 유지할 수 있기 때문에 판매효과가 좋아진다는 점, 다른 강연자들도 강조했듯이 무료 플레이와 In-App Purchase가 중요해졌다는 점을 강조했다. In-App Purchase의 경우, 있으면 더 즐겁고 없어도 그만, 이 되어야 한다고.
두 번째 시간은 국방 시뮬레이션의 AI에 관한 내용의 강의었다. 국방 시뮬레이션에서 사용된 AI엔진들의 동작과정에 대해 들을 수 있었다. 특별히 와 닿았던 것은 AI를 구축하기 위해선 그 AI의 세계, '환경'이 잘 정의되어야 한다는 것. 그리고 Fuzzy Logic(애매모호한 개념을 사용하여 판단 기준을 작성하고, 그 애매모호한 기준을 나중에 정의해주는 것, ex.위험도가 높은가? 속도가 빠른가? 등등)을 사용한다는 것이었다.
세 번째는 touch arcade의 편집장 분이 와서 좋은 게임에 대한 강연을 해주었다. 놀랍게도 kingdom rush의 개발자분과 거의 같은 이야기를 해주셨다. "Fans are EVERYTHING."이라는 이야기가 특히나 이전 강연과 연결되는 중요한 점이었다. 또, '존재하는 게임 아이디어들을 잘 조합해서 새로운 것을 만들 줄 알아야 한다는 것.'으로 "10000000"라는 게임의 예를 들어줬는데 흥미로웠다.(다운받아서 플레이 중이다.) 가장 인상 깊었던 것은 "Testing with Strangers"라는 항목. 말 그대로 모르는 사람에게 계속 내 게임을 테스트해보면서 피드백을 받아보라는 것이었는데, 정말 와 닿았고 다음 개발 게임부터는 꼭 적용해봐야겠다고 생각했다.
FPS 레벨 디자인에 대한 강연을 다음으로 들었다. 테마와 게임플레이, 그리고 플레이어가 가능한 동작을 고려하여 레벨디자인을 해야한다는 점. 이를 위해 규격(앉았을 때 완전히 몸을 은폐할 수 있는지 등등)을 정하는 것이 좋다는 점, 최대한 빨리 만들고 테스트를 하면서 피드백을 받을 것. "고객도 자신이 무엇을 원하는지 모른다."는 전제하게, 맵을 플레이하는 모습을 직접 지켜보며 관찰할 것, 등의 조언을 들었다.
인디게임 개발 스토리는 한 개발자분이, 새로운 게임을 만들어 나가는 과정에 대한 경험담을 이야기 해 주셨다. 개발자라면 누구나 공감하는, '즐거움'을 찾아 회사를 나와서 인디게임개발을 시작하셨다는 그 분은 엄청 멋져 보였다. 이야기는 자체로 즐거웠으며, '퍼블리셔'를 도입할 때의 장단점에 대한 이야기가 그나마 팁으로 남을 수 있을 것 같다. QA나 마케팅 등을 전혀 신경쓰지 않아도 되고 거액의 자본금을 얻을 수 있다는 장점, but 퍼블리셔의 요구사항을 지켜야 한다는 점이 꽤나 스트레스였다고.
넷텐션의 ProudNet이라는 네트워크 엔진의 강연을 들었다. 사실 엔진 사용법에 대한 강의가 주로 있어서 당장은 크게 도움이 되진 않을 것 같았지만 엔진의 구조가 궁금해서 수강하였다. 특이하고 배울점은 '패킷 전송을 위한 자체 스크립트 언어'를 구축했다는 점이었다. 를 통해 패킷으로 전송된 자체 스크립트 언어를 파싱하여 RMI(Remote Method Invokation) 등을 확장성 있게 사용할 수 있도록 설계한 점이 멋지게 다가왔다.
마지막 강의는 Rule The Sky의 아트팀장님이 오셔서 룰더스카이의 아트가 어떤식으로 만들어지는 지에 대한 내용을 들을 수 있었다. 그래픽 쪽도 프로그래밍과 크게 다르지 않아서, 개발과정을 최적화시키기 위한 스크립트 작성이나, 끊임없는 아이디어 회의 등등에 관한 이야기를 해주셨다.
이렇게 7시간의 강의를 들었고, 게임 개발의 다양한 분야의 현주소를 직접 느낄 수 있는 시간이었다. 내가 그동안 궁금했던 부분들이 어떤 프로세스로 만들어지는지, 내가 그것들을 배우기 위해 무엇부터 시작하면 좋을지에 대한 해답을 어느정도 얻은 것 같아 기쁘다.

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