2012년 10월 10일 수요일

0048 KGC 2012 - 3일


Mine Craft 개발 프로그래머의 강연으로 오늘 첫 번째 강연을 시작했다. 그들의 게임의 성공요인으로, '새로운 장르', '다양한 요소로 되어 있지만 복잡하진 않다.', '플레이어에게 스토리와 뭔가를 만들도록 한다.'는 점을 들었다. 'Can't please everyone'이라는, 누구나 만족시킬 순 없다는 그들의 업데이트 주안점도 마음에 와 닿았다.

다음으로 들은 강연은 온라인 게임을 위한 게임 오브젝트 설계에 관한 강연. 강연자는 게임을 '게임 오브젝트들의 상호작용'이라 표현하였다. 모든 오브젝트들을 컴포넌트를 소유하고 있는 식의 설계가 확장성에 얼마나 편리하게 작용하는지를 보여줬다. 다양한 컴포넌트의 의존성이 필요한 ai같은 것은 controller로 따로 두어 배치시키고, 일련의 컴포넌트들의 작동해야하는 것, 오브젝트의 행동을 action으로 정의해서 컴포넌트들의 관리가 편리하도록 설계하였다. 이 action-driven방식을 통해 온라인에서도 action을 동작시키는 패킷을 주고 받는 식으로 편리하게 구현할 수 있었다.

그 다음 강의는 3d max의 활용에 관한 강의였다. 사실 전문 그래픽 디자이너가 아닌 나에게 이 강의는 애초부터, '어떤 방식으로 그래픽 리소스들이 만들어지는가'에 중점들 두고 본 강의였다. 모델링을 만들고, 입체화시키고, 표면을 다듬고, 애니매이션을 만드는 과정이 하나의 3d max 툴에서 간단하게 작업될 수 있다는 사실에 놀랐다. 사실 대강은 알고 있었지만 짧은 시간 내에 작업이 이루어지는 것을 보고 정말 '아는 것이 힘'임에 놀랐다.

기조강연 두 가지가 이어졌다. SCEA의 Sleeping Dong을 최근에 출시한 디렉터분의 강연. 다른 기조강연들과 마찬가지로 컨퍼런스의 주제에 맞게, 앞으로의 게임에 대한 제시를 해주셨는데, More Realistic, More Sociable, More Accessible, More Enduring 네 가지를 제시하셨다. 인상 깊었던 것은 더 좋은 하드웨어로 더 Realistic한 게임을 만들기 위해 더 많은 노력이 필요해질텐데, procedural content들과 이를 위한 각종 툴들을 개발함으로써 어느 정도 문제를 해결할 수 있다는 점이었다. 쉽게 이야기해 디아블로의 random generated dungeon을 떠올리면 좋을 것 같다. Sociable의 개념 제시는 정확히 카카토 게임의 그것과 비슷했으며, Accessible은 다은 강연자들도 강조했던 것과 마찬가지로 멀티플랫폼, 더 나아가 플랫폼 간의 연동에 관해 이야기 해주셨는 데 무척 흥미로웠다. Enduring은 지속성, 정도로 번역하면 될 것 같은데, 앞으로는 하나의 게임이 다양한 컨텐츠를 제공해주는 하나의 플랫폼화될 것이라 언급했다.

그 다음의 기조강연은 아트디자이너분이셨는데, 마치 영상학 수업을 듣는 듯 했다. 온갖 cinematography의 좋은 예들을 보여주셨는데, 화면을 적절한 해석과 함께 보니 정말 눈이 즐겁고, 숨겨져 있던, 그리고 알지 못해 읽고 보지 못했던 화면들이 놀랍게 느껴졌다. 마지막의, '무언가를 잘하고 싶으면 지금 당장 직접 해보라'는 말이 와 닿았다.

멀티플랫폼화에 대한 강연. unity를 사용해 멀티플랫폼화 시켰으며, window를 중심으로 개발하셨다고.특별한 것보다. TRC(Technical Requirement Checklist)에 대한 내용이 흥미로웠다. 쉽게 말해 콘솔 게임 퍼블리셔들이 게임에 대한 제약사항에 대해 굉장히 꼼곰하게 체크하기 때문에 다양한 플랫폼으로 퍼블리싱할 때 문제가 발생할 수 있다는 것이었다. 좋은 정보로는, "아이폰4<갤럭시S2<아이폰4S<뉴아이패드<=아이패드2<=PS3<XBOX360<갤럭시S3<PC"순으로 동일 게임을 돌릴 때의 성능이 좋았다고 한다. 뉴아이패드가 아이패드2보다 낮은건 해상도 때문이고, 콘솔들이 갤럭시S3보다 낮은건 글쎄...실제 하드웨어가 그렇게 차이가 있는건지, 아케이드용 모듈에 성능 제한이 걸리는건진 모르겠다만, 어쨋든 이렇다고 한다.

마지막 강의는 gravity rush. PS vita용으로 나와 엄청난 성공을 거뒀다고 한다. 나는 이름만 들어봤다만, 꽤나 흥미로워 보였다. '메카닉, 아트워크, 흥행성'이라는 세 가지가 확실해야 성공한 게임을 만들 수 있다고. 개인의 진솔한 이야기를 말하려 하는 강연자의 태도에서 그동안의 강연과 달리 일본인 강연 특유의 색채가 묻어 났다.


총평을 해보자면, 흥분되는 첫 날과, 가장 관심있던 강연이 많았던 둘 째날, 그리고 다양한 분야를 체험해 볼 수 있었던 셋 째날이었다.


모든 강연과 강연자들의 성공적인 게임에는 몇 가지 공통점이 있었다.
간단히 요약해보고자 한다.

1. 유저와 소통한다는 점. 우리 게임에 관심을 가져주는 사람을 소흘히 하지 않고 커뮤니티를 이어나간다. 그들에게 피드백을 받고 적극 반영하며, 커뮤니티를 구축하도록 노력한다. 이들은 강력한 지지기반이 되어 마케팅에 힘을 실어준다.

2. 멀티플랫폼. 요즘의 트랜드는 단연 멀티플랫폼이다. 누구나 게임을 쉽게 설치하여 플레이할 수 있는 세상이 왔다. 누구나 게임을 플레이할 수 있느 기기를 하나 쯤은 모두 가지고 있다. 멀티플랫폼을 지원한다는 것은 시장 잠재력을 확장시키는 가장 중요한 일이 아니겠는가.

3. 소통. 게임 개발은 다른 것들과 다르게 다양한 분야의 사람들이 협업해서 이루어지는 창조작업이다. 따라서 끊임없이 대화하고 새롭고 재미있는 아이디어를 내는 것이 중요하다. 이를 위해서는 상하관계나 지시와 같은 것이아닌, 특정분야를 담당자에게 책임을 지워 맡기며, 활발하게 서로 피드백을 받는 것이 좋다.

4. 열정. 내가 본 모든 강연자들은 한 사람도 빠짐없이 자신의 일에 자부심을 갖고 있었다. 그들의 자부심의 바탕에는 어려운 난관에도 굴하지 않았던 도전정신이, 그리고 이 도전정신의 바탕에는 '좋아하는 일을 한다'는 열정이 있었다.


3일 간의 컨퍼런스를 모두 참석하며, 매너리즘에 빠졌던 개발에 열정을 다시 불어넣었다는 사실이 가장 기쁘다. 잘해야할 것이 너무 많다. 노력하자.

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