2012년 9월 22일 토요일
0033 애니팡
대한민국은 애니팡으로 난리도 아니란다. 대충 무슨 게임인 줄은 알고 있었지만 직접 해봐야할 것 같아 플레이 해보았다. 10판 정도하고 그만 뒀지만(솔직히, 재미없다..) 생각할 점이 많다.
독창성이나 새로운 시도는 전혀 찾아볼 수 없는 "Zoo Keeper 짝퉁"이다.(사실 비주얼드 등등 이런 방식의 퍼즐게임이 이전부터 있었다고 한다만, "동물을 소재로 한 것"까지 똑같다면 짝퉁이라고 폄하해도 할 말 없는거다....)
Zoo Keeper라는 게임은 피쳐폰 시절 나의 베스트 게임이었고 질리도록 했기 때문에 더 이상의 새로움을 느낄 수 없었다. 딱 더도 말고 덜도 말고 그 정도니까. 게다가 시작할 때 서버에 접속해야되고(이 시간이 꽤나 길더군) 이것저것 다른 게임과 비교하면 로딩이나 불편한 것들이 꽤 있었다.
하지만 이런 게임이 대한민국을 사로 잡았다. 대한민국이 컨텐츠를 가리는 수준이 그렇게 낮은가? 난 아니라고 본다. '게임 자체로의 애니팡'이 그렇다는 거다. '애니팡'은 Gamification에 정말 충실하다. Gamification이 그냥 전부다. 애초에 제작자들도 게임자체를 기획하기 보단, '카카오톡 게임플랫폼'에 맞는 기존 게임 방식을 찾으려 했을 거다. 그러다 보니 Zoo Keeper 짝퉁이 되어 버린거고.
'하트'. 이게 신의 한 수다. '하트가 없으면 게임을 할 수 없다.'는 다소 까다로울 수 있는 제약. 하지만 하트는 얻기 쉽다. 부담없이 다른 사람한테 초대를 날리는 것 만으로도 하트를 준다. 즉 별달리 홍보를 하지 않아도 게이머가 알아서 홍보를 하게 해준다. 거기에 이를 팔아서 수익도 낸다.
'친구 간의 점수판'. 이것은 확실히 기존 게임의 스코어보드랑은 차원이 다르다. "전 세계 1등"을 해야 돋보이는 기존 게임의 스코어보드와, "아는 친구들 사이에서 1등"은 인식 자체가 다르다. 조금만 열심히 하면 닿을 수 있을 것 같은 느낌과 친구들 간에 뽐내기, 경쟁을 할 수 있다는 거다.
이런 것들이 다 '카카오톡' 덕분에 이루어졌다. 새로운 게임을 설치하고 플레이할 때마다 새로 친구를 맺는다거나 이런 것이 필요없이 '카카오톡 친구'들은 전부 친구로 추가된다는 사실, 더불어 이 의미는 다소 부정적으로 보일 수 있는 '게임'이라는 컨텐츠가 '누구나 즐기는 가벼운 놀이'라는 이미지로 급부상할 수 있게 되는 계기이기도 하다.(한 때 DS가 한국에서 성공적이었던 것도 '오타구들의 전유물'로만 느껴졌던 모바일 게임기의 이미지 쇄신이 중요한 요소였다고 생각한다.)
어떤 만화책(음식에 관한)을 읽다 인상적인 구절을 발견했다.
"요리사는 자신의 만족을 위한 요리가 아닌, 먹는 사람의 행복을 위한 요리를 해야 한다!"
솔직히 난 한 사람의 꿈꾸는 사람으로서, 더 멋진 게임을 만들고 싶은 욕심이 큰 것은 사실이지다. 하지만 애니팡의 대중성 역시 하나의 '맛'할 때 인 것 같다. 대중이 좋아하는 '라면'같은.
피드 구독하기:
댓글 (Atom)

댓글 없음:
댓글 쓰기